lunes, 3 de agosto de 2015

Juegos y dinámicas de integración para preescolar

Las dinámicas y actividades que planifiquemos nos ayudarán a que los niños logren adaptarse e integrarse de una forma segura y divertida.
Es importante que el grupo de preescolar se sienta a gusto, que vaya tomando confianza con la docente y que logre la socialización.





Juego con aros: piloto y copiloto: El juego consiste en colocar a los niños por parejas y entregar a cada integrante de la pareja un aro. Este podrá ser utilizado como los niños deseen, dando rienda suelta a la creatividad, juego libre e imaginación. El objetivo es lograr que los niños cooperen entre sí, se comuniquen y conozcan más entre ellos.

· "Mi nombre es y me gusta”: El juego o dinámica comienza cuando la maestra dice: “Me llamo María y me gusta el color violeta”. Y luego llega el turno de cada niño diciendo: “Me llamo Joaquín y me gusta el helado”.
Una vez que los niños se presentan la docente puede preguntar a los niños si alguno recuerda algún nombre de sus compañeros y dialogar acerca de los gustos en común.

· Toco tu cabeza: Niños y docente sentados en ronda en el suelo. La maestra nombrará o señalará a un niño, el cual tendrá que decir su nombre y mostrar su juguete favorito, o también, podrá decir sus gustos: “película favorita”, “color preferido”, “comida que más le gusta”. Luego el niño deberá tocar la cabeza de su compañero de al lado (el de la derecha) y este deberá hacer lo mismo. Así hasta que se presenten todos los niños.

· Pelota caliente: El juego consiste en ir pasando o lanzando una pelota o cualquier objeto que no lastima entre compañeros (sentados en ronda). Como la pelota “está caliente y quema” el pase debe hacerse lo más rápido posible. Mientras van pasando el objeto, cada uno deberá decir su nombre. Esta dinámica ayudará a que se inicie un conocimiento grupal y se interactúe entre sí. (A partir de los 4 años).

· "Me imagino que eres”: El juego consiste en reconocer el esquema corporal de los compañeros y se desarrolla en grupo. Todos los niños deberán estar sentados en ronda y el/la docente deberá vendar los ojos de un compañero. Una vez que lo acompaña a dar vueltas por la ronda, lo para delante de otro compañero y éste tendrá que adivinar de quién es, ayudándose a través de pistas (cómo viste el niño, qué gustos tiene, la voz que tiene, cómo es su pelo al tacto, etc.).

Relato compartido: La dinámica consiste en ir pasando un instrumento sonoro mientras los niños están sentados en ronda. La docente de preescolar comienza contando un relato en el cual los niños son los protagonistas.
La narración inicia: “Había una vez una señorita llamada (nombre de la docente) que, caminando por la calle se encontró con muchos niños. Primero se encontró con (nombre del niño), luego siguió caminando y vio a (nombre del niño), ¿y quién vino después? (la docente señalará al niño).
A media que se cuenta el relato, el instrumento va pasando y sonando y los niños deberán ir diciendo su nombre.


· Realizamos un mural: La docente colocará un papel afiche grande en el suelo y presentará los materiales a utilizar. También se deberá establecer que cada compañero realice su dibujo con el color elegido, sin pintar sobre el dibujo de otro niño.
Luego de terminado el mural se podrá dialogar sobre la obra terminada, y sobre los materiales y colores utilizados.
· La mascota de la sala: A partir de un peluche o títere se pueden realizar muchas actividades de integración. Se le puede poner un nombre entre todos —favoreciendo la participación y comunicación—, interactuar con la mascota en grupos pequeños, inventar una historia en donde participe la mascota y todos los niños de la sala, jugar al juego de las diferencias en donde el personaje principal sea la mascota de la sala, prestar la mascota a un niño para que pase por las mesas a acariciar cabezas (a la hora del descanso), etc.

· Búsqueda del tesoro escondido: Con rollos de papel higiénico se podrán realizar largavistas que sirvan para observar muy bien el Jardín antes de buscar el tesoro. Luego, la docente puede colocar pistas dentro del aula o dispersas por toda la institución. El objetivo del juego es encontrar el tesoro guiándose de pistas y ayudándose entre compañeros.  

· Creando vínculos y conociéndonos:

  • Armar rompecabezas entre dos o tres compañeros.
  •  Jugar a disfrazar a un compañero.
  • Jugar a imitarse. Un niño imita un estado de ánimo o a un animal y los compañeros deberán realizar la misma acción.
  •  Jugar a Simón dice y al teléfono descompuesto.
  •  Bailar al compás de la música con un sombrero y cuando se para la música, intercambiarlo con un compañero.
  •  Jugar algunos juegos de persecución.
  •  En grupos de dos o tres integrantes, construir torres con ladrillos o cajas.
  • Jugar juegos de mesa en grupo: dominó, lotería, ajedrez, bingo, carrera de autos.
  • Cantar canciones formando rondas y trenes.
  • Jugar a los gatos y ratones o al lobo está.
  •  Jugar con sábanas, globos, papel de diario, pelotas, túneles, hilos, masa, etc.
  • Juego de conocimiento
    · Objetivo del juego: conocer los nombres y gustos de tus alumnos.
    · Inicio: todos los niños sentados en ronda.
    · Desarrollo: Antes de empezar la docente dice su nombre y algunos de sus gustos. Luego comienza el juego pasando una pelota y cantando una canción entre todos. Cuando la docente dice "STOP" el niño/a que se queda con la pelota se presenta diciendo su nombre.

    * Juego de presentación
    · Objetivo: conocer los nombres de los alumnos
    · Inicio: sentados
    · Desarrollo: utilizando un títere y cambiando la voz, la docente irá preguntando uno por uno los nombres de los niños.

    * Juego de vínculo entre compañeros
    · Objetivo: conocerse entre los niños.
    · Desarrollo: un niño hace una pose o una cara y otro niño se para enfrente para imitarlo -como si fuera un espejo.



    PROMOVER ACTIVIDADES ARTÍSTICAS CULTURALES

    Programas de actividades didácticos (artísticas, musicales y folklóricas) para los niños del
    preescolar.

    Programas de salud a los niños y comunidad.

    Programas extra-cátedra a la comunidad en general .

    Programa de Educación Física y deportes dirigidos a los niños del preescolar








    COLECCIONANDO ESTRELLAS

    Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal.
    En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Todos se sientan en rueda. El primero alcanza la estrella, lee la pregunta y se la lanza al segundo. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Si no responde bien, el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo, aunque no hubiera respondido bien, pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa.
    Gana el que haya recogido más estrellas.
    LAS BANDERAS
    OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos

    MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas

    DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera.

    EL SUPERMERCADO

    OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes

    DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía, a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y así). El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños, el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación.

    AGARRAR LAS CINTAS

    OBJETIVOS: Divertir

    MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.

    DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturón ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela, quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

    LA BATALLA DE LOS GLOBOS

    OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.

    MATERIALES: Un globo por participante.

    DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

    DIBUJOS EN EQUIPO

    OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.

    MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo.
    5 o más pliegos de papel por equipo.

    DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos
     

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